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| La technique Farmer | |
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bynight Admin
Nombre de messages : 5575 Age : 43 Localisation : Fontaine univers : 12,23,26,31 Date d'inscription : 23/09/2005
| Sujet: La technique Farmer Mar 28 Mar - 10:34 | |
| Etant donné que je me suis levé tôt et que j'ai des filleuls maintenant je vais tenter de vous faire le guide du farmage le plus complet qu'il puisse exister sur ogame.
Je peux vous dire que ce guide marche vu que je l'ai appliqué dans le 12,23,26,31. Donc, ce n'est pas de la théorie mais bien de la pratique.
Tout d'abord, qu'est ce que le farmage?
Le farmage consiste à vivre de ses propres ressources et à faire du commerce avec les autres. Un bon farmer ne se fait pour ainsi dire jamais raider car son qg n'est jamais rentable et la production de ses colonies est évacuée régulièrement. Un farmer, si on suit la définition même n'a pas de flotte si ce n'est que quelques recycleurs et des gros transporteurs. Toutefois, il peut néanmoins combiner le farmage avec une flotte.
Quels sont les avantages:
Les farmers ont un immense avantage: Ils ne doivent pas passer leur vie sur ogame et c'est pour cela que j'ai choisi cette technique.
Les farmers ne sont pour ainsi dire jamais raider. Normal, soit les ressources sont planquées derrière un bastion infranchissable, soit les colonies sont totalement vide. Ce sont de bons partenaires commerciaux que les gros joueurs apprécient particulièrement étant donné le stock de deutérium qu'ils ont.
Les farmers peuvent se faire une flotte énorme en très peu de temps étant donné les ressources qu'ils accumulent chaque jour.
Les farmers n'ont pas le stress de rentrer à l'heure d'atterissage de leur flotte vu qu'ils n'en ont pas ou, s'ils en ont une, s'en foutent car leur QG est tellement protégé qu'il n'est pas rentable de recycler leur flotte.
Les inconvénients
Désolé de vous le dire mais un farmer ne sera jamais dans le top 10. Il sera peut être dans le top 50 mais les raideurs gagnent vachement plus de points que les farmers de part les recyclages de flotte par exemple.
Farmer, c'est un jeu passif avant tout, ne vous attendez pas à avoir de l'action réellement.
D'un point de vue clair, être farmer n'apporte pas grand chose à une alliance si ce n'est ses points et les échanges qu'il peut faire au sein de l'alliance. C'est fort solitaire un farmer il faut le dire.
Le post suivant parlera de la partie la plus chiante d'un farmer, son développement. | |
| | | bynight Admin
Nombre de messages : 5575 Age : 43 Localisation : Fontaine univers : 12,23,26,31 Date d'inscription : 23/09/2005
| Sujet: Re: La technique Farmer Mar 28 Mar - 10:35 | |
| Et bien nous y sommes, après avoir fait le tour de la question sur qu'est ce qu'un farmer, rentrons dans le vif du sujet.
Avant 1000 points:
Ne construisez qu'une chose: DES MINES.
Pour se faire une idée:
Développez la mine de métal 3 niveaux plus haut que celle de cristal. Ensuite une de cristal, une de métal, etc... sans oublier les centrales solaires bien entendu.
Mettez votre usine de deutérium au niveau 7-8 au début mais n'en faites pas votre priorité.
Développez un peu de défenses c'est à dire une centaine de lanceur de missiles
Montez un peu votre laboratoire de recherche style niveau 5-6.
Développez proncipalement les technologies:
réacteur à impulsion au niveau 3 : pour les vaisseaux de colo réacteur à combustion 6: pour les gros transporteurs. Technologie espionage pour décourager les raideurs Technologie ordinateur 5-6 pour faire voyager vos vaisseaux de colo.
Technologie laser et ions pour avoir les lasers lourds et développer les lanceurs de plasmas par après.
Au stade des 1000 points vous devriez au minimum avoir développé vos mines:
Métal: 19 Cristal: 16 Deutérium: 12-13
Petites remarques: n'ayez pas peur de faire des centrales de fusions, pas grave, il suffit de monter la mine de deut un niveau au dessus pour règler le problème de deut.
A ce stade et c'est là le plus chiant, colonisez dés que possible. Si vous avez la chance de faire partie d'une bonne alliance ce qui est le cas ici, demander les ressources pour créer vos vaisseaux si vous n'en avez pas.
VIRER TOUTES LES PLANETES INFERIEURES A 180 cases. En desous ce sont des planètes boulets qui auront besoin d'un teraformage à long termes. Quitte à pèter 100 vaisseaux de colo, pas grave, faites le.
La technique est simple, vous coloniser. Si vous avez une planète supérieure à 180 cases, envoyez lui 20000 métal et 10000 cristal avec 2000 deutérium, développez la planète en n'oubliant pas de mettre l'usine de robot au niveau 5,6 voir 7 par après.
Remarque: Le compte commandant est super pratique à ce stade du jeu.
Débloquez pendant ce temps les technologies laser et ion pour atteindre le plus vite possible les plasmas.
Le jeu est chiant à ce moment là, vous cliquez pour construire.
Voilà c'est fait, vous avez vos 9 planètes nickel et vous les avez TOUTES développées. Par développée j'entends:
Métal 21 Cristal 18 Deut 15-16
Pourquoi ne pas continuer comme cela:
Je dirais que c'est dangereux, le cout pour passer au niveau suivant va être lourd et il vous faudra attendre pas mal de temps. De plus plus il y a de ressources sur une planète, plus vous vous ferez raider. Comme logiquement dans la vie d'un farmer, c'est la période où vous vous faites le plus raider, il est grand temps de passer au stade d'inraidable.
Fiou, je vais boire une tasse de café et je continue.
Dernière édition par le Mar 28 Mar - 10:56, édité 1 fois | |
| | | bynight Admin
Nombre de messages : 5575 Age : 43 Localisation : Fontaine univers : 12,23,26,31 Date d'inscription : 23/09/2005
| Sujet: Re: La technique Farmer Mar 28 Mar - 10:36 | |
| A ce stade ci, si mes souvenirs sont bons, vous devriez avoir environ 20000 points.
C'est le moment maintenant de développez un QG. Pourquoi un QG? C'est vrai que c'est une perte de points pour rien.
La réponse est: c'est clair, c'est une perte de points mais cela vous permet d'avoir une vie à l'extérieur.
Il est clair que vous pourriez faire des transferts de ressources d'une planètes à l'autre et construire mais bon si vous optez pour cette technique alors c'est que vous vous êtes planté dans votre vocation, faites raideur.
Le choix est en général très simple pour le qg, prenez une grosse planète de + de 250 cases. Prenez de préférence celle qui se retrouve au milieu de vos colos niveau coordonnées mais il faut une planète de 250 cases MINIMUM.
Développez rapidement votre chantier spatial, le mieux c'est le niveau 10. Développez vos hangars de métal cristal et deutérium petit à petit.
Si vous n'avez pas encore débloquez la tech plasma, gouillez vous, pour rappel il faut la débloquerau niveau 7 pour pouvoir construire des plasmas.
C'est maintenant que vous allez créer la fiereté de votre compte, le QG de malade niveau défense.
Dernière édition par le Mar 28 Mar - 11:08, édité 2 fois | |
| | | bynight Admin
Nombre de messages : 5575 Age : 43 Localisation : Fontaine univers : 12,23,26,31 Date d'inscription : 23/09/2005
| Sujet: Re: La technique Farmer Mar 28 Mar - 10:36 | |
| A ce stade ci, même si vous n'avez pas encore les plasmas, suivez la consigne mais grouillez vous à les avoir car il faut vider votre deutérium au plus vite.
Voici ma manière de concevoir la défense, je sais qu'il y en a qui ne vont pas être d'accord, c'est pas grave du moment que je sais qu'elle marche, je vous la donne.
Pour que le raisonement soit bon, il faut se dire, avec quoi les raideurs attaquent.
Je répondrais: Tout dépend de l'évolution de l'univers.
Il faut savoir que dans les débuts (je parle un mois ou deux), les joueurs raident aux vbs, ensuite leur flotte s'accompagne de chasseurs légers, plus tard (ce n'est pas encore vraiment le cas de cet univers, les croiseurs accompagnent cette flotte et pour finir étrangement d'ailleurs, on voit sur les serveurs allemands, des gens qui raident aux croiseurs et aux destructeurs.
La question est par conséquent: Comment faire une défense qui tient la route sachant tout çà.
Il faut savoir une deuxième chose sur les défenses: Quand je parle d'un QG inraidable, cela ne sera jamais un QG infranchissable mais cela sera un QG qui va ne pas être rentable. J'entends par pas rentable que les pertes de l'attaquant seront assez importantes pour qu'ils n'osent pas vous attaquer. Je peux même vous dire qu'en temps de guerre, ma conception de la défense marche aussi, même dans le 12, avec mes pitoyables 130 000 points à ce moment là (alors que des joueurs ont 2 000 000 de points) personne n'est venu toucher à mon QG.
Sur ce, concevons notre défense:
Les ressources pour faites votre QG sont bien entendu sur vos colonies, si vous n'avez pas encore construit de gros transporteurs, c'est le moment.
Transférez toutes vos ressources sur votre QG et procédez comme ci dessous pour créer votre défenses:
Faites une mine avec ce qui a été envoyez ensuite:
1) Dépensez tout en plasmas 2) Dépensez ce qu'il reste en Gauss 3) Dépensez en laser lourd 4) Dépensez en lanceur de missiles
Réitérez pendant 5-6 jours.
Quand vous vous apercevrez que le temps de construction de vos défenses durent 3-4 jours, arrêtez d'en construire cela ne sert plus à rien.
Cela sera le moment de développez l'usine de nanites: Assurez vous que vous avez au moins 15 plasmas, une cinquantaine de gauss, 200 lasers lours et un bon millier de lanceur de missile
Développez aussi votre silo de missile niveau 2 et stockez y 20 missiles d'interception.
Développez la tech ordi niveau 10 et votre usine de robot niveau 10.
Ensuite comme chaque jour, vous transférez vos ressources sur votre QG, lancer la nanites 1.
Cela prend environ 2 jours. Pendant ce temps transférez vos ressources sur votre QG.
Logiquement, dés que nanites 1 sera terminée, vous aurez assez de ressources pour lancer nanites 2.
Une fois nanites 2 terminées, continuez à développez vos défenses:
Pour vous donnez un ordre d'idée, je dirais qu'il faut développez a peu près 4000 lanceurs missiles, 1000 laser lourd, 300 gauss et 80-100 plasmas.
Sachant que la def "parfaite" à mes yeux est 10000 lanceurs de missiles 5000 lasers lourds 1000 gauss 300 plasmas. Je n'ai pas encore atteint cette def avec 300 000 points donc faites à votre rythme.
Une fois que votre QG est suffisament bien gardé et bien c'est hyper facile.
En gros ma tech est la même constamment. Je fais un transfert de ressources chaque jour vers mon QG. Je construis les mines sur mon QG.
Si il me plus d'un gros jour d'accumulation de ressources pour créer une mine, alors je procède à un UP de mes colonies. C'est à dire que je transfère les ressources de mon QG sur mes colos pour pouvoir améliorer les mines de mes colos.
Petite remarque aussi à propos du QG, cela ne sert à rien de dépenser des fortunes pour créer des centrale solaire et de fusion, créer des satelittes solaires dessus et mettez votre centrale de fusion à 0. N'oubliez pas que vous n'êtes pas raidable sur votre QG.
Et voila, à partir de ce moment là, c'est constamment la routine, au stade ou j'en suis j'ai 1712040 métal 811440 cristal 177264 deutérium par jour soit 2701 points par jour.
Dernière édition par le Mar 28 Mar - 11:31, édité 1 fois | |
| | | bynight Admin
Nombre de messages : 5575 Age : 43 Localisation : Fontaine univers : 12,23,26,31 Date d'inscription : 23/09/2005
| Sujet: Re: La technique Farmer Mar 28 Mar - 10:36 | |
| Quelques variantes:
Raidage au petit transporteur d'inactif: cela rapporte énormément donc à ne pas négliger.
Recycleur: En gros vous piquer les champs de ruines des autres, si vous êtez levez à 6h du matin, c'est un super moment pour regarder les champs de débris, il y a parfois un champ de débris de plus d'un million de ressources.
Raideur: Avec votre petite flotte, vous pouvez recyclez les flottes des joueurs moins classé que vous mais attention, n'oubliez pas que çà peut aussi vous arriver. Il vous faudra un QG solide pour ne pas vous faire recycler. N'hésitez pas à faire voyager constamment votre flotte. Vous n'êtes pas de taille face au pur raideur gouvernant l'univers.
Le commerce: N'hésitez pas à échanger votre deutérium avec les raideurs. En gros la règle est simple, les top 10 ont constamment besoin de deutérium.
Voila, je crois que j'ai tout dit, fiou que çà a été long. | |
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