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wind fey
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MessageSujet: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 16:30

J'ai trouvé ce tuto (très ludique) sur mon PC, je l'avais pris sur le forum de mon ally uni 3. Certains détails on changés en raison des nouvelles versions et d'autre sont carrément faux, mais je le post quand même Mr. Green

Merci de ne pas poster de com's avant que j'usse posté le VII Very Happy

[quote]AIDE DE JEU OGAME
MAGNUS II (uni 1) / NYARLATHOTEP (uni 2)


Je laisse ici une trace de l’expérience que j’ai pu accumuler depuis 4 mois que je joue à Ogame. Je vais vous livrer certains détails connus ou méconnus ainsi que des considérations tactiques sur le jeu.
[spoiler]
I) Prendre un bon départ
Je vais passer vite sur ce point, complétez avec la lecture du soutien de Ogame.
Au début il faut bien sûr investir dans les mines, surtout les mines de métal (mine de métal niveau n+2 et cristal niveau n par exemple). Il faut aussi construire quelques niveaux de mines de deutérium mais pas autant que les 2 autres.
Bien sûr faire tourner ces mines nécessite de l’énergie que l’on produit grâce à des centrales solaires au début (les satellites solaires viendront plus tard, quand la défense sera sûre).
Après avoir développé un peu les mines, il faut faire rapidement les technologies et constructions nécessaires pour pouvoir construire un petit transporteur, puis une sonde.
Une fois qu’on dispose d’une sonde et d’un petit transporteur, on peut commencer à faire des raids sur d’autres planètes, à condition qu’elles n’aient aucune défense.
A partir de ce point il faut choisir vers quoi on va s’orienter : raider ou farmer ?
Si on veut commencer à faire des raids, on va orienter ses investissements vers la production de vaisseaux (sans négliger les mines). Le farmer lui investit plutôt dans les mines et les défenses, et cherche à établir des colonies le plus vite possible pour développer sa capacité de production.
Expérience personnelle :

Univers 1 : j’ai raidé dès que j’ai pu. J’ai sympathisé avec mes voisins de système car il n’est jamais bon d’avoir des ennemis tout près de chez soi, mais sinon toutes les planètes aux alentours sont des cibles potentielles. J’ai investi de façon équilibrée entre recherche, mines et vaisseaux. En revanche j’ai un peu tardé à faire des colonies, or c’est très important de les développer le plus rapidement possible car l’investissement est très rentable. J’ai développé une base principale et une base secondaire servies respectivement par 4 et 3 colonies. Inutile de vous dire que le raid est ce qu’il y a de plus lucratif…

Univers 2 : j’ai choisi une voie totalement opposée. Pendant assez longtemps je n’ai fait aucun vaisseau offensif (jusqu’à 20.000 ou 30.000 points). Et je suis même arrivé à rentrer et me maintenir dans le top10 sans avoir construit un seul vaisseau d’attaque ! Pour cela j’ai investi dans les mines, puis j’ai développé des colonies le plus rapidement possible.
Je n’ai pas fait énormément de défenses car je suis souvent connecté et les rares qui m’ont attaqué se sont vite lassés. Une fois le nombre de 8 colonies atteint, je me suis efforcé de faire en parallèle les recherches pour construire les vaisseaux de bataille (vb). J’ai aussi construit des chantiers spatiaux niveau 7 sur chacune de mes colonies, de manière à pouvoir produire des vb sur 9 planètes différentes. Bien m’en a pris puisque j’ai du être forcé de me construire une flotte de vb pour aller raser un souverain qui s’acharnait sur 2 membres de mon alliance
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wind fey
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 16:31

II) La Recherche
Il ne faut pas la négliger. Hormis toutes les technologies et recherches nécessaires à la construction de vaisseaux et défenses, voici celles qui sont importantes à développer :

Technique espionnage : essentiel pour pouvoir espionner et pour augmenter le contre-espionnage. Il faut rapidement atteindre le niveau 8 qui permet de savoir la composition exacte d’une flotte qui attaquerait une de vos planètes. On peut ensuite continuer
au-delà pour avoir l’avantage sur ses adversaires.

Technologie ordinateur : utile pour pouvoir lancer plus de flottes en même temps. De plus le niveau 10 donne accès à l’usine de nanites.

Technologies armes/bouclier/protection : affecte aussi bien les vaisseaux que les défenses. Il faut augmenter les niveaux régulièrement pour rendre plus efficaces vos unités de combat.

Réacteur à combustion interne : permet d’augmenter la vitesse de certains vaisseaux, notamment les transporteurs et surtout les recycleurs qui sont très lents. A chaque palier la vitesse augmente de 10% de la vitesse de base en théorie. Ce qui veut dire que l’augmentation relative diminue à chaque palier. Mais en pratique il faut compter environ 3% de gain de temps pour un même trajet en passant d’un niveau de réacteur au suivant. C’est faible mais pas négligeable. On peut aussi augmenter propulsion hyperespace et réacteur à
impulsion, mais le coût devient vite élevé par rapport à la faible augmentation de vitesse.

Remarque : voici le type de propulsion utilisé pour chaque vaisseau :
- Réacteur à combustion interne : petit transporteur, grand transporteur, chasseur léger, sonde d’espionnage, recycleur.
- Réacteur à impulsion : chasseur lourd, croiseur, vaisseau de colonisation, bombardier.
- Propulsion hyperespace : vaisseau de bataille, destructeur, étoile de la mort.
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 16:31

III) Les Bâtiments

A) Production des mines

A niveau équivalent, il faut 1,5 fois plus d’énergie pour produire 1 cristal que pour produire 1 métal. La production de deutérium varie selon la position de la planète, elle est maximale en position 15 et minimale en position 1. En position médiane 8, le deutérium demande 1,5 fois plus d’énergie que le cristal à niveau équivalent. On peut donc en déduire un barème d’équivalence en terme de production :
1D = 1,5 C = 2,25 M
A noter que le deutérium est la seule ressource qui ne se recycle pas, et qui est perdue dans la consommation de carburant. Le deutérium va donc probablement devenir de plus en plus rare au fur et à mesure de l’évolution de l’univers. C’est pourquoi les taux d’échanges, qui sont défavorables au deutérium au début de la création de l’univers, vont vraisemblablement évoluer progressivement vers le taux standard suivant, qui prend mieux en compte la rareté du deutérium (simple supposition) :
1D = 2C = 3M

B) Usine de robots
Il ne faut pas oublier d’augmenter régulièrement l’usine de robot pour réduire le temps de construction des bâtiments, notamment des mines qui sont de plus en plus longues à construire.

C) Usine de nanites
Bien que coûteuse (1000k M, 500k C, 100k D au 1er niveau), l’usine de nanite en vaut la chandelle. En effet les temps de constructions des vaisseaux et de toutes les constructions sont presque divisés par 3. L’intérêt est surtout de pouvoir construire une grosse flotte très rapidement... à condition d’avoir beaucoup de ressources.
Centrales et satellites
La centrale solaire est la source d’énergie qu’il faut privilégier au départ. A partir du niveau 20 environ, cette solution devient vite coûteuse et il est préférable d’investir dans les satellites pour les planètes de position 1 à 12.
La centrale de fusion : je n’en vois pas tellement l’utilité sauf éventuellement pour une énergie d’appoint, ou si vous ne savez pas quoi faire de votre deutérium. Elle peut aussi servir d’énergie de secours en cas de destruction de satellites suite à une attaque.
Les satellites solaires sont d’autant plus efficaces qu’ils sont proches du soleil. Donc il ne vaut mieux pas en construire sur les planètes éloignées (positions 13 à 15). Les satellites ont globalement un rendement très satisfaisant en raison de leur coût modique, mais l’inconvénient est qu’ils sont destructibles en cas d’attaque. Donc il faut faire en sorte de ne pas se faire attaquer sur des planètes avec beaucoup de satellites, en renforçant ses défenses notamment.
Laboratoires de recherche et chantier spatial
Ils diminuent respectivement le temps de recherche et le temps de production des vaisseaux.

D) Silos à missiles

Je m’en sers surtout pour construire des missiles d’interception en défense. Chaque missile d’interception permet de détruire 1 missile interplanétaire.
Les missiles interplanétaires ne peuvent détruire que les défenses, sans que ces dernières puissent être reconstruites comme après un combat par exemple. Ils ne peuvent être stoppés que par des missiles d’interception. A noter que les défenses détruites par missile génèrent un champ de ruines.
Les missiles interplanétaires ont un intérêt offensif limité car leur portée est très courte. Toutefois ils peuvent être très utiles pour faire le ménage chez un voisin afin de préparer une attaque dans la foulée. Ils peuvent aussi agir comme une arme de dissuasion : en effet un voisin aura des scrupules à vous attaquer s’il voit que vous avez un certain nombre de missiles en réserve.
La portée d’un missile est égale à 2 fois le niveau en réacteur à impulsion moins 1.
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 16:31


IV) Lune

Il ne peut y avoir qu’une lune par planète. Une lune ne peut se former qu’à l’issue d’un combat si le champ de ruine formé est suffisamment important.
Pour chaque 1000k de ressources du champ de ruine qui s’est formé suite au combat, il y a 1% de probabilité qu’une lune se forme. Cependant la probabilité totale ne peut dépasser 20%.
Avoir une lune est un avantage stratégique.
- La phalange de capteur permet d’observer les mouvements d’autres planètes.
Chaque niveau supplémentaire permet d’augmenter la portée du nivo de la phalange au carré moins 1 donc (nivreau phalangexniveau phalange) -1.
Son utilisation permet de connaître tous les mouvements de flotte en cours sur la planète sondée, avec le temps d’aller et le temps de retour pour chaque flotte. C’est donc très intéressant stratégiquement, même si le coût est de 5000 D à chaque utilisation.
- La porte de saut spatial permet de voyager d’une lune vers une autre lune en un temps record. Je n’en sais pas beaucoup plus, mais c’est un atout indéniable. Toutefois on ne peut faire qu’un voyage par jour.
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 16:32

V) L’Attaque
Préparation
Avant de lancer une attaque, il faut bien sûr trouver une cible. Pour cela il faut sonder plusieurs planètes jusqu’à trouver une proie intéressante. Ensuite il faut déterminer si l’attaque est réalisable et choisir les vaisseaux qui vont y participer. C’est là que les simulateurs de combat jouent un rôle fondamental. Il en existe 2 : Dragosim et Speedsim. Speedsim a ma préférence car il est bien plus pratique à utiliser et de plus il fait une moyenne sur 100 simulations par défaut, ce qui donne des résultats moins aléatoires.
http://www.speedsim.de.vu/eng pour télécharger speedsim.
Personnellement j’ai un fichier excel énorme qui garde trace de tous les scans que je fais ainsi que des attaques lancées. Vous n’êtes pas obligé de faire pareil bien sûr, mais au moins notez les cibles intéressantes. Sinon chacun à sa méthode…

A) Moment propice pour attaquer

Rien n’est plus frustrant que d’avoir lancé toute sa flotte contre un adversaire et de revenir bredouille du déplacement parce qu’il était connecté et a pu sauver toutes ses ressources et sa flotte. Il est donc opportun de savoir si le joueur est connecté ou pas. Pour cela il n’y a pas de moyens sûrs mais une bonne utilisation du menu galaxie permet de tirer quelques conclusions.
En effet chacun a pu remarquer que dans galaxie à coté du nom d’une planète se trouve une étoile, ou un nombre de minutes, ou rien du tout.
- Une étoile signifie qu’une activité a eu lieu il y a moins de 15 minutes sur la planète.
- Le nombre de minutes depuis la dernière activité est affiché entre 15 et 60 minutes
- Si rien n’est affiché, c’est le signe d’une planète inactive depuis au moins 1 heure
Cette indication sert à mesurer l’activité d’une planète, et non l’activité d’un joueur.
Beaucoup font en effet la confusion.
L’activité d’une planète peut résulter des événements suivants :
- une construction ou une recherche qui vient de s’achever
- un vaisseau ou une défense qui sort du chantier spatial
- une flotte qui vient de décoller ou qui vient d’arriver sur la planète
Il y a donc plusieurs causes qui entraînent l’affichage de l’étoile dans le menu galaxie, c’est pourquoi il faut être vigilant quant à ses interprétations. Par exemple un espionnage entraîne l’affichage de l’étoile sur la planète, que le joueur soit connecté ou non. Si aucune étoile n’est affichée à coté de sa planète, on peut supposer que le joueur n’est pas connecté, mais on ne peut pas en être vraiment sûr, à moins d’avoir observé la planète pendant une durée assez longue sans signe d’activité.
Dans tous les cas une fois l’attaque lancée, il est préférable de refaire un scan de sa planète quelques minutes avant la bataille pour voir si le joueur s’est connecté et a réagi ou non.

Remarque : l’étoile du menu galaxie est l’équivalent du « on » du menu galaxie ou de la liste des potes : si on voit un joueur « on », ça ne vaut pas forcément dire qu’il est connecté mais qu’une de ses planètes a montré un signe d’activité il y a moins de 15 minutes.

B) Le Recyclage de flotte

Ce type de raid est le plus rentable qui soit. Il consiste à lancer une attaquer pour anéantir la flotte ennemie. Les débris créent un champ de ruine important qui est ramassé dans la foulée par une tripotée de recycleurs. Dans ce cas les ressources pillées sur la planète sont souvent secondaires par rapport au gain substantiel tiré du champ de ruines.
Astuces :
- Il faut veiller à ce que les recycleurs arrivent le plus rapidement possible après l’attaque pour éviter que des vautours ne s’emparent du champ de ruines.
- Il arrive parfois qu’on ne puisse pas envoyer les recycleurs parce que le champ de ruine n’existe pas encore. Dans ce cas il suffit de lancer une attaque avec 1 sonde pour créer un mini champ de ruines grâce auquel on va envoyer les recycleurs. A noter que quand un champ de ruines est crée sur une planète, il est crée pour toujours même s’il n’y a aucune ressource dedans.
Remarques sur le champ de ruines :
- Le champ de ruine qui se forme après une attaque dépend uniquement des pertes en unités volantes. Autrement dit, les pertes en unités de défense terrestre ne créent aucun débris.
- Par contre les pertes de la flotte attaquante et de la flotte attaquée créent un champ de ruine correspondant à 30% du coût de construction des vaisseaux (et satellites).
- Seuls les recycleurs peuvent recycler les ressources du champ de ruine, même s’ils sont accompagnés d’autres vaisseaux.
- Une lune peut se former lorsqu’un champ de ruines est important, mais heureusement dans cela n’entraîne pas la disparition du champ de ruines.

C) Quels vaisseaux d’attaque utiliser ?

Il existe différents types de vaisseaux dans Ogame, mais les plus efficaces ne sont pas forcément les plus coûteux… En effet, à coût équivalent, les chasseurs légers explosent tous les autres vaisseaux (sauf les croiseurs). Autrement dit, développer une armée de chasseurs légers est très efficace pour casser une flotte ennemie. Toutefois les chasseurs légers n’ont presque pas de fret, et ils subissent beaucoup de pertes lorsque la défense est fournie. D’où l’intérêt de les associer avec des vaisseaux de bataille qui présentent l’avantage d’être rapides et plus résistants face aux défenses.
En gros la plupart du temps on n’attaque qu’avec des vb lorsque les pertes sont négligeables, mais lorsque ça ne suffit pas on rajoute une multitude de chasseurs légers qui vont dégommer la flotte ennemie tout en subissant moins de pertes.

Exemple simple :

Attaque d’un défenseur qui possède 200 vb (sans défense).
Pertes défenseur : 8.000.000 métaux, 4.000.000 cristaux
Pour l’attaque on va envisager 2 hypothèses qui font intervenir 2 types de flotte différentes, pour un coût équivalent (en tenant compte du taux standard 1C = 1,5 M). Ainsi par exemple
1000 chasseurs légers équivalent à 65 vb en terme de coût de construction.
- Hypothèse 1 : l’attaquant envoie 200 vb et 1000 chasseurs légers.
Pertes attaquant : 1.316.000 métaux, 452.000 cristaux
- Hypothèse 2 : l’attaquant envoie 265 vb.
Pertes attaquant : 2.840.000 métaux, 1.420.000 cristaux
Donc il n’y a pas photo : les chasseurs légers sont redoutables en nombre.
On peut aussi faire une variante avec les chasseurs lourds qui la plupart du temps sont un peu moins efficaces que les chasseurs légers, mais qui ont l’avantage de ne pas subir le rapid-fire des croiseurs par exemple.
Les autres vaisseaux ont moins d’intérêt à mes yeux. Le croiseur est moins efficace que le vb mais peut être intéressant à utiliser grâce à son rapid-fire contre les chasseurs légers et les artilleries défensives. Le bombardier est bien pour détruire des défenses mais il est lent et consomme beaucoup, tout comme le destructeur. Or le temps est souvent essentiel dans le succès d’une attaque, d’où l’intérêt d’avoir des vaisseaux rapides.

D) Attaques multiples


La plupart savent que seules 3 attaques par jour sur un même joueur sont autorisées hors période de guerre. Mais tout le monde ne connaît pas cette règle avec précision.
Tout d’abord c’est 3 attaques entre 00h00 et minuit, et non 3 attaques en 24 heures.
Ensuite une attaque peut se décomposer en 3 raids espacés de 30 minutes au maximum.
Enfin le nombre de planètes différentes sur lesquelles on a lancé des raids ne rentre absolument pas en compte. C’est le nombre d’attaques sur le joueur qui compte.
Pour résumer, en une journée on peut lancer jusqu’à 3 vagues de 3 raids sur un même joueur quelles que soient ses planètes, à condition qu’une vague dure moins de 30 minutes.
Conseil : essayez de ne pas vous acharner sur un joueur à moins d’avoir de bonnes raisons : d’abord ce n’est pas très fair-play, et en plus l’acharnement peut entraîner un blocage temporaire de compte lorsqu’il est abusif.

E) L’Etoile de la Mort

En plus de sa puissance de feu, c’est le seul vaisseau capable de détruire une lune. Il est très difficile d’obtenir la technologie nécessaire à la fabrication d’une Etoile de la mort. En effet ce qui est particulièrement vicieux, c’est que la technologie graviton nécessite non pas des ressources, mais une quantité énorme d’énergie : 300.000 !
Pour avoir 300.000 d’énergie, on ne peut pas faire uniquement des centrales solaires, le coût serait astronomique. Il faut donc construire des milliers de satellites. Donc pour avoir un meilleur rendement il faut choisir une planète proche du soleil. Par exemple en position 1,
il faudrait 6000 satellites, en position 4 il en faudrait près de 8300. Par contre il vaut mieux les construire d’un coup plutôt qu’au fur et à mesure autrement on aura vite fait de vous les détruire à l’occasion d’un raid.
Il est risqué de se lancer prématurément dans la construction d’une étoile noire. En effet à cause du classement flotte, on voit rapidement ceux qui tentent une telle entreprise. Je rappelle que le classement flotte est établi uniquement selon le nombre d’unités volantes (vaisseaux ou satellites) que l’on possède. Donc un joueur qui voit sa flotte grimper à plus de 8000 unités, alors que les meilleurs joueurs n’ont pas encore atteint ce chiffre, va forcément se faire repérer. Du coup il risque de ne pas garder bien longtemps ses satellites…
En revanche une fois que les meilleurs commencent à avoir pas mal de flotte (10.000 unités et plus), il devient moins évident de repérer ceux qui préparent la construction d’une étoile de la mort.

Comment éviter de se faire attaquer ?

La meilleure défense reste d’éviter de se faire attaquer. Pour cela il faut appliquer quelques principes essentiels :
- éviter d’accumuler trop de ressources
- ne pas laisser sa flotte à quai en cas d’absence (voir le point suivant)
Avoir un bon niveau d’espionnage peut être avoir un léger effet dissuasif puisque votre adversaire devra lancer plusieurs sondes pour avoir les informations qu’il désire et il ne va pas s’amuser à perdre des dizaines de sonde par jour.
Faire voyager sa flotte
Une flotte en mouvement ne peut être attaquée, d’où l’intérêt de la faire voyager en cas d’absence.
Pour une absence courte (moins de 3 heures)
Astuce : La condition est d’avoir au moins 1 recycleur. Dans ce cas on envoie l’intégralité de sa flotte sur le champ de ruine, vitesse 10%, en mode exploitation. On en profite également pour transporter toutes les ressources puisque c’est possible. C’est une méthode très efficace puisqu’elle permet de mettre à l’abri flotte et ressources pour une durée comprise entre 2h et 2h30 avec une consommation en deutérium ridicule.
Pour une absence plus longue (une nuit de sommeil par exemple).
- On peut appliquer la même méthode, en envoyant la flotte en mode exploitation, mais sur le champ de ruine d’une planète voisine afin d’allonger la durée. Sinon en mode transport sur une planète marche aussi. Il faut alors jouer sur la vitesse pour que la durée de l’aller-retour coïncide avec la durée d’absence.
- 2eme méthode : envoyer flotte (et ressources) sur une planète voisine, mode transport, vitesse 10% pour économiser du deutérium, et donner l’ordre de retour plus tard.

Que faire si on est attaqué ?

Déjà ne pas paniquer… s’assurer qu’on dispose d’assez de transporteurs ou de recycleurs pour évacuer les ressources. Sinon il faut en envoyer en renfort de planètes voisines si c’est possible, ou bien en lancer en production. On peut aussi lancer la construction d’un bâtiment ou d’une recherche qu’on pourra annuler après l’assaut. Dans le pire des cas, on utilise les ressources en trop dans la construction de défenses ou vaisseaux. Quelques minutes avant l’assaut on envoie flotte et ressources dans l’espace pour les mettre à l’abri.
Vous pouvez tenter d’annuler l’attaque en écrivant à l’assaillant poliment pour lui faire comprendre qu’il ne gagnera rien de ce raid et qu’il devrait donc l’annuler. Les moins malins envoient des messages d’insulte ou des menaces qu’ils ne pourront jamais mettre à exécution. Dans ce cas l’attaquant ne va jamais retirer sa flotte et va même être tenté de vous réattaquer à nouveau. Donc un message poli (mais pas lèche-cul) devrait suffire dans un premier temps. Si ça ne marche pas on peut essayer dans un 2ème temps la menace d’actes de représailles, mais ça ne fonctionne que si on est mieux classé que l’attaquant.
Parfois on peut préparer une surprise à l’attaquant. Dans ce cas on ne lui écrit pas bien sûr et on envoie sa flotte quelques temps avant l’assaut sur la planète attaquée quand c’est possible, tout en faisant chauffer les recycleurs pour récupérer le champ de ruine. Ce cas là n’arrive pas souvent mais c’est assez jouissif quand on arrive à détruire la flotte attaquante.
Autre idée : lancer une attaque sur la planète attaquante pour l’inciter à faire demi-tour.
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 16:34

VI) La Défense

Comment construire une bonne défense ?
Les boucliers sont toujours utiles. Les défenses qui font le plus mal sont les canons gauss et les lanceurs plasma. Mais il est aussi important de construire des artilleries en nombre pour disperser les tirs.
Pour moi, une défense optimisée comprend des boucliers, une multitude
d’artilleries laser, complétées par des canons gauss et/ou lanceurs de plasma.
Les lasers lourds ne servent à rien (400 lasers légers sont bien plus efficace que 100 lasers lourds pour un coût équivalent). Les canons à ion ne servent pas à grand-chose non plus.
Enfin ne pas oublier qu’une défense se reconstruit à 70% après une attaque, donc en situation défensive il vaut mieux avoir des unités de défense que des vaisseaux.
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 16:34


VII) La Colonisation

Comme dit précédemment il faut construire des colonies le plus vite possible grâce à des vaisseaux de colonisation. Le vaisseau de colonisation se détruit une fois qu’il a colonisé une planète. On ne peut avoir que 8 colonies au maximum.
Au début, il vaut mieux avoir des colonies proches de la planète mère pour faciliter les mouvements de ressources entre les planètes. Par la suite on peut envisager de coloniser dans des endroits plus éloignés.
Lorsqu’on colonise une planète, la première chose à regarder est la taille de la nouvelle planète. Si celle-ci fait moins de 100 cases, il vaut mieux la détruire, entre 100 et 120 c’est limite, il vaut mieux aussi. En effet à long terme le peu d’espace sur la planète risque de limiter votre développement. Toutefois même en ayant une petite planète vous pouvez la garder un temps pour qu’elle rentabilise vos investissements. Ce n’est que lorsque vous arriverez au maximum de colonies qu’il faudra songer à détruire les planètes trop petites.
D’après le tutorial Ogame, les positions les plus avantageuses en terme de taille de planètes sont 4 à 6. Il est vrai que c’est à ces positions qu’on peut obtenir de très grandes planètes (200 à 300 cases). Toutefois dans la pratique j’ai constaté qu’il y a avait beaucoup de mauvaises surprises, des planètes souvent petites, donc beaucoup de déchet avant d’obtenir une planète de taille acceptable.
En revanche les positions 7 à 9 offrent moins de mauvaises surprises. Certes on aura rarement des planètes de plus de 200 cases à ces positions, mais la plupart ont une taille correcte autour de 160 cases. C’est pourquoi je recommande ces positions pour les premières colonies. Par la suite on peut tenter les positions 4 à 6 pour dénicher de très grosses planètes mais il faut s’attendre à détruire plusieurs colonies avant d’arriver à ce résultat.
Les gros raiders utilisent certaines de leurs colonies comme base mobile. En fait ils créent une colonie temporaire sur laquelle ils vont stationner leur flotte. Puis une fois qu’ils auront épuisé les cibles de leur zone d’attaque, ils détruisent leur colonie et en recréent une autre ailleurs dans l’univers pour changer de territoire de chasse.[/spoiler][/quote]

Ps : La mise en forme est de moi Rolling Eyes
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Popop
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 17:59

Euh, il y a énormément de points qui sont faux.

Extrait :


B) Usine de robots
Il ne faut pas
oublier d’augmenter régulièrement l’usine de robot pour réduire le
temps de construction des bâtiments, notamment des mines qui sont de
plus en plus longues à construire.

C) Usine de nanites
Bien
que coûteuse (1000k M, 500k C, 100k D au 1er niveau), l’usine de nanite
en vaut la chandelle. En effet les temps de constructions des vaisseaux
et de toutes les constructions sont presque divisés par 3.

L'usine de robots, une fois le niveau 10 atteint, n'est plus à évoluer! Même à long terme.
Et pour la nanite, la vitesse est tout simplement divisée par 2, pile poil, et non par "presque 3"...
Enfin bref, beaucoup d'erreurs du genre! Perso, je ferais gaffe et ne suivrais pas du tout ce tuto à la lettre...
Ah et aussi, rester dans le top10 dans un début d'uni sans faire aucun
vaisseau d'attaque, c'est impossible, sauf dans un uni de noob. La
course au petit transporteur puis celle au croiseur, celle au VB et
enfin celle au traqueur est le problème quotidien des top10 dans les
univers récents. Les mines ne produisent pas assez vite pour suivre
leurs évolutions.
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 18:28

C'est un tuto fait par un newb qui n'a pas encore joué dans de vieux univers comme les nôtres.

A jetter car beaucoup trop d'erreurs.
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koszulap
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 18:58

Note que quand on était des noob on a fait des tutos...mais au moins on a réfléchi et collecté des informations, moi je n'ai jamais rien avancé de manière non scientifique je crois...

J'ai lu en speed reading (whaooooo, la classe mdr) et il y a plein de truc très nazes...j'aime bien quand il dit que la technologie pour avoir les edlm est difficile à avoir...enfin, rien n'est difficile pour un bon joueur !!!!
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Popop
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 19:44

Ce que j'aime bien, c'est qu'il avance rien de concret ... genre, prendre un bon départ...

Par exemple, moi j'avais une technique pour avoir un petit transporteur le plus vite possible, avec possibilité de faire un LM en cas de raid.
Cette chaîne a été postée sur le fofo officiel par quelqu'un d'autre mais c'est marrant, j'avais rigoureusement la même :

Temps pour faire un PT: 02 jours 05:15:36
Température planète: 11°C
Ressources finales :2627 metal / 89 cristal / 71 deutérium Energie : -5/342


ordre de production:
batiment / niveau du batiment

metal / 1
solaire / 1
metal / 2
solaire / 2
metal / 3
metal / 4
solaire / 3
metal / 5
solaire / 4
cristal / 1
cristal / 2
cristal / 3
solaire / 5
metal / 6
cristal / 4
solaire / 6
deut / 1
deut / 2
deut / 3
solaire / 7
deut / 4
solaire / 8
deut / 5
cristal / 5
robot / 1
robot / 2
labo / 1
energie / 1
combustion / 1
combustion / 2
chantier spatial / 1
chantier spatial / 2
petit transporteur -----> 1er


Ca au moins, c'est une explication détaillée Very Happy
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koszulap
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 20:03

Ouais mais c'est moche, ça laisse plus de créativité aux gens...Mr. Green
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wind fey
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 20:37

Oh moi je me tape pas l'air trop con parce que c'est pas moi qui l'ai écrit Mr. Green
Ah, on me dit que en fait si, par ce que je l'ai quand même poster Mr. Green
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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitimeJeu 8 Mai - 21:23

moi je suis pour popop, c'est des truc concret Wink

wind fey a écrit:
Oh moi je me tape pas l'air trop con parce que c'est pas moi qui l'ai écrit Mr. Green
Ah, on me dit que en fait si, par ce que je l'ai quand même poster Mr. Green

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MessageSujet: Re: Tutorial   Tutorial Icon_minitime

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